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細かい説明は英雄クロニクルwikiへどうぞ 要素の合成確率についてメモ書き 著.wiki管理者 レアリティ 移動(1→1) 強化(1+1→2) 強化(2+2→3) 強化(3+3→4) 強化(4+4→5) コモン(C) 25% 20% 15% 10% 5% アンコモン(UC) 10% 8% 6% 4% 2% レア(R) 200/コスト - - - - 上記の移動による合成確率はLv1を合成した場合の値である。 Lv2以上を使って移動させようとした場合、下記のようになる。 レアリティ 移動(1→1) 移動(2→1) 移動(3→1) 移動(4→1) 移動(5→1) コモン(C) 25% 30% 35% (40%) (45%) アンコモン(UC) 10% 12% (14%) (16%) (18%) ※括弧内は推定数値 Lv1要素の装備品にLv2装備品を合成してLv2装備品に強化しようとする場合、 移動と同様に強化合成確率も上がる。 例.Lv1にLv2以上を使用した場合 レアリティ 合成(1+2→2) 合成(1+3→2) 合成(1+4→2) 合成(1+5→2) - コモン(C) 25% 30% (35%) (40%) - アンコモン(UC) 10% (12%) (14%) (16%) - ※括弧内は推定数値
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オススメ例 このページでは有志が考えたキャラビルド例を挙げる。 OOタイプ(作成された期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 1 MP 0 1 主武装 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 Lv 1 コスト 0 防具修正 属性 雇用価格 G 道具 特殊能力 スキル 特徴 このページの見方について 作成された期に注意しよう 各サンプルデータには、そのサンプルデータが作られたのが第何期なのか書かれている。 英雄クロニクルでは、期が変わるごとに特殊能力のコストやスキルの効果・名称修正などがあるので、同じデータのキャラが作れるとは限らない。注意されたし。 【初】=初心者・入門者向け 下記のサンプルデータのうち、英雄クロニクルを始めたばかりの初心者・入門者向けのものには、最初に【初】とつけてある。 とにかく癖が無くて扱いやすい、ストレスの溜まりにくいサンプルデータを欲しているなら、【初】がついているデータを参考にキャラ作成することをお勧めする。 なぜ【初】がついているのかという理由については、ページ最後の「弱点と好調型への補足」で説明している。 キャラクタータイプ 攻撃型 補助型 防衛型 攻撃型 遠征で敵を倒す為のアタッカータイプ。イメージ的に主人公ということもあって一番多い。 が、メタでみると、攻撃型で重要になるのは命中、攻撃、そして移動力。大器晩成である事が多く、スキル枠が最大の10枠無いと、全て確保する事は難しい。 10枠揃えるには(特殊能力「才能」を取らなければ)転生6回が必要だ。これは最初の期では厳しいと思うが、小隊長以下での期末でも最低限の転生数は引き継げるので焦る事もない。 ただ、無課金前提の為アイテム引き継ぎ課金できず、かつレアアイテムを持ち越したいなら、最初から大器晩成を考慮に入れなければならない。 転生4~6回 【初】低コスト(60)/攻撃タイプ(五期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 1 MP 0 1 主武装 格闘(直接物理) 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 23 34 防御 0 0 副武装 両手化(補助) 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 服(防具) Lv 1 コスト 60 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 攻撃上昇、命中上昇、弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法)、発動低下 スキル 踏破、格闘術、(格闘術/10、精密攻撃/20、秘技(格闘)/転、疾走/転、疾走/転、格闘術/転、格闘術/転) 特徴 五期で追加されたシーズンクエスト達成の転生5回に標準をあわせた大器晩成タイプ。二回攻撃の秘技(格闘)でお手軽に攻撃力を追求し、本来鬼門の命中上昇で、少ない転生数・絆でも命中をカバーする。無課金でも可能だが転生のための労力がいる。防御は紙なので防御を捨て攻撃と命中に振るようにすると良い(二極の場合、34と27)。おすすめ追加スキルは"精密攻撃"、"秘技(格闘)"を1個ずつ、あとは"格闘術"と"疾走"をバランス良く。弱点の物魔を外し(70)、HPに14、命中21振ると性能がやや安定する。逆の方向では元々防御が紙なので攻撃上昇と命中上昇を好調型にする選択肢もある。その場合は"進入コスト1/好"を取る(64)、もしくは"無属性/好"か"攻撃阻害半減/好"を取る(68)などが考えられる。いずれにせよ、アタッカーとしては無課金の王道という程度なので、コストは欲張らない方が良いだろう。 【初】低コスト(50)/近接・槌アタッカータイプ(十一期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 1 MP 0 1 主武装 槌(直接物理) 命中 15 30 回避 0 0 主修正 攻撃 15 22 防御 0 0 副武装 両手化(補助) 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 革鎧(防具) Lv 1 コスト 50 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 攻撃上昇、才能(小)、発動低下、弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法) スキル 踏破、疾走、槌術/+1、(槌術/10、槌術/20、秘技(槌)/転、疾走/転、槌術/転、槌術/転) 特徴 装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。典型的なアタッカーで、再行動タイプとあわせて使いたい。「槌」は"鉄壁"や"盾術"、その他防御力の高い相手を秘技で倒す事を前提にした選択なので、武器種類はお好みで。攻撃を中心に、余力があればMPと命中を成長させる。おすすめ追加スキルは"秘技(槌)"と"槌術"。将来的には"残心"のついた装備品を着けると、なお便利。副要素にコモンの"命中強化"を気合合成でつけると当たり易くなる。 ver これは一番シンプルなビルドだが、攻撃阻害半減をつける(+30)、踏破を外し進入コスト1をつける(+25)、団結をつけて攻撃力向上や支援もこなせるようにする(+25)、不死をつけて報復対策をする(+35)、弱点物魔を外しHP上昇を積んで耐久力を高める(+50)など、応用する事もできる。色々組み合わせるのもいいが、コンセプト不明のビルドにはならないように注意。 【初】低コスト(60)/近接・斧アタッカータイプ(十一期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 15 31 MP 15 31 主武装 斧(直接物理) 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 両手化(補助) 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 金属鎧(防具) Lv 1 コスト 60 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 行動型(大)、弱点(属性)、緊急時弱体、味方依存、孤高、不幸、発動低下 スキル 踏破、包囲、(包囲/10、包囲/20、秘技(斧)/転、包囲/転、疾走/転、斧術/転、斧術/転、斧術/転) 特徴 無課金でも扱えるが、ややトリッキーな扱いが必要な例。包囲を活かし、一緒に囲み攻撃させたり、自分は味方の準備しつつトークンで別の敵を攻撃する役目。PPはMP中心。HPを伸ばすのも良いが、MP消費は大きいので中々難しい。斧は秘技で損害制限を叩く事を前提にしているが、格闘や剣、槌の秘技でも特色を活かせる。お好みで。おすすめ追加スキルは"包囲"と"秘技(斧)"と"斧術"。副武装斧による二刀斧もロマンなら有り。その場合、包囲2、二刀5、斧術1くらいのバランスになる。 ver トークンアタッカーのシンプルなビルドだが、MPに不安が残る。MP再生(小)を取る(+20)、MP上昇を取る(+40)、或いは両方取るなどで対策しておきたい。疾走分を空けたいなら配置拡張(+25)、トークンや仲間の攻撃力を上げるなら支援(小)を取る(+30)ことも出来るが、コストほどの効果は期待できないとも言える。攻撃を担うのは主にトークンの役目なので、本体の攻撃力を伸ばすのは止めておいた方が良い。 中コスト(123)/間接・砲撃タイプ(十期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 1(30) MP 5(5) 11(40) 主武装 砲撃(間接物理) 命中 5(20) 10(40) 回避 0 0 主修正 威力強化Lv4/命中強化Lv3 攻撃 20(38) 30(57) 防御 0 0 副武装 両手化(補助) 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 威力修正強化Lv3/命中修正強化Lv2 幸運 0 0 移動 9~10 防具 防具/不問 Lv 1(30) コスト 123 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 騎乗物or上級騎乗物 特殊能力 攻撃上昇/好、防御無視(小)/好、団結/好、弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法)、緊急時弱体、発動低下 スキル 砲撃術、疾走、制圧射撃/10、踏破/20、秘技(砲撃)/転、疾走/転、砲撃術/転、砲撃術/転、砲撃術/転、砲撃術/転 特徴 お金をかけずとも安定したダメージが出せる、がコンセプト。PPと装備は、秘技二回分のMP40、命中200&間接威力100、移動力10を目標に設定。Lv1で効果最大の制圧射撃と踏破は、のちに装備要素を手に入れることを考え、初期スキルでは取らない。団結効果が無いとHP100超の相手を一撃で仕留め切れないのが難点か。装備要素として追加するなら砲撃術を筆頭に、先制報復対策の制圧射撃、対見切りの捕捉攻撃、踏破、命中増加などが安価で手に入れやすくお勧め。(十期終了時点) 【初】中コスト(115)/近接・魔法バランスタイプ(二期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 10 31 MP 10 21 主武装 攻撃の指輪(直接攻撃) 命中 10 20 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 魔導書(補助) 魔力 10 10 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 革鎧(防具) Lv 1 コスト 120 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 不死、魔力上昇、追加ダメージ スキル 黒魔法、踏破 特徴 装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。連続遠征でも不利にはならない。ある程度の耐久性を持ったアタッカー。"追加ダメージ"で、"不倒"の敵にもとどめを刺しやすい。HP、魔力を中心に成長させる。おすすめ追加スキルは"黒魔法"の他、"疾走"が少しあると便利。 【初】中コスト(120)/近接・剣アタッカータイプ(四期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 10 21 MP 0 1 主武装 槌(直接物理) 命中 10 20 回避 0 0 主修正 攻撃 15 22 防御 0 0 副武装 両手化(補助) 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 革鎧(防具) Lv 1 コスト 120 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 攻撃上昇、攻撃阻害半減、進入コスト1、才能(小)、発動低下 スキル 剣術、薙ぎ払い、疾走/+1 特徴 装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。連続遠征でも不利にはならない。典型的なアタッカーで、再行動タイプとあわせて使いたい。「剣」は転生後に得られる"秘技(剣術)"を見越しての選択なので、武器種類はお好みで。"反撃"や"先制"対策には"薙ぎ払い"を使用するのがよい(Lv3以降)。攻撃を中心に、余力があればHPと命中を成長させる。おすすめ追加スキルは"剣術"が一番で、次いで"秘技(剣術)"と"疾走"。"発動低下"があるため、発動系("必中"や"連撃"等)は取らない事。将来的には"残心"のついた装備品を着けると、なお便利。 中コスト(125)/近接・二刀発動アタッカータイプ(六期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 10 21 MP 0 1 主武装 槍(直接物理) 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 20 30 防御 0 0 副武装 両手化(補助) 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 革鎧(防具) Lv 1 コスト 125 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 攻撃上昇、発動(大)、発動(小) スキル 踏破、疾走、(疾走/10、槍術/20、槍術/転、槍術/転、二刀/転、二刀/転、二刀/転、薙ぎ払い/転) 特徴 大器晩成型だが、成長すれば様々な発動系スキルを楽しめるロマン型。典型的なアタッカーで、再行動タイプとあわせて使いたい。攻撃、命中を中心に成長させる。威力確保の為、最初は両手化装備をおすすめする。おすすめ追加スキルは、まず"疾走"、"槍術"を伸ばし、3つになるまで"二刀"(102%)を取った後、副武装は槍に持ち替え、"薙ぎ払い"を取る。発動スキルは武器装備のUC要素で"必中"、"連撃"、"見切り"、"反撃"、"先制"などを獲得していくと面白い。"踏破"、"薙ぎ払い"などLv1のみで済むものはスキル枠で獲得するのがおすすめ。 ver これは二刀アタッカーの例だが、必中アタッカーなら発動(小)の代わりに進入コスト1を取り、"必中"を4つ取って(60%)、秘技(格闘)で60%発動を二回狙った方が攻撃と足回りを確保しやすい。勿論、その場合に踏破はいらない。秘技の場合、二刀や連撃は発動しないので、"格闘術"などで攻撃力を確保するか、"鉄壁"、"見切り"、"蘇生"などの防御系発動スキルを取ると良い。 【初】高コスト(200)/近接アタッカータイプ(十九期)、能力値は6転時のもの。 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 13 MP 0 13 主武装 剣(直接物理) 命中 1 14 回避 0 12 主修正 攻撃 23 43.5 防御 0 3 副武装 両手化(補助) 魔力 0 6 抵抗 0 3 副修正 幸運 0 6 移動 10 防具 革鎧(防具) Lv 1 コスト 200 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 攻撃上昇、追加ダメージ、不死、才能(大)、発動低下 スキル 踏破、疾走、疾走/S3、剣術/10、剣術/20、(例 剣術/転、剣術/転、剣術/転、薙ぎ払い/転、秘技(剣)/転) 特徴 オーソドックスな秘技(剣)使い。若干高コストだが、コスト200程度なら傭兵を10人揃える事は可能であるし、何よりお手軽に強くなれる。攻撃と命中を中心にPPを振る。不死なので余計な能力にPPをまわさなくてよい。取得スキルなどは好みによるが、Lv30で威力100以上を想定すればいいかもしれない。転生後は移動力10以上を確保しつつ、剣術などを取得していく。ここでは便宜上「剣」としているが、近接武器なら応用は利く。発動低下を取得しているので、"二刀"や"必中"スキルは取得しないこと。(弱点(属性)などを取得する場合はその限りでない)"踏破"、"薙ぎ払い"などのLv1のみで済むものは自前で取得するのがおすすめ。 ページ上へ 補助型 英雄クロニクルの防衛AIには蘇生、再行動(近)などの補助的コマンド技は使わないという特徴がある。(但し指示は使う事がある) そのためこうしたコマンドのみを使うキャラは完全遠征用ということになるが、特化が多く、装備や転生数にあまり依存しない。 オススメ例は、無課金・転生しなくても使えるキャラが多い。ある意味最も初心者向けといえる。 低コスト(50)/再行動・白魔法タイプ(二期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 0 1 MP 15 31 主武装 回復の指輪(直接回復/指輪) 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 増加の指輪(直接増加/指輪) 魔力 15 15 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 Lv 1 コスト 50 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 再行動(近)/好、不死、弱点(属性)、弱点(物理)、弱点(魔法)、緊急時弱体、味方依存、孤高、知覚低下 スキル 白魔法、踏破 特徴 装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。"再行動(近)"でアタッカーを複数回行動、"白魔法"で味方をサポート。"不死"があるため、前線に突っ込んでも被害は抑えられる。MPを重点的に成長させ、魔力はせいぜい20止め。おすすめ追加スキルは"疾走"。2回転生が前提だが、"踏破"を外して"蘇生"×5(100%)を目指すのもアリ。 【初】低コスト(55)/予測トークンタイプ(十一期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 10 21 MP 20 41 主武装 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 革鎧(防具/革鎧) Lv 1 コスト 55 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 行動型(小)、緊急時弱体、味方依存、孤高、知覚低下、不幸、発動低下、弱点(属性) スキル 予測、予測 特徴 装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。連続遠征でも不利にはならない。"行動型(小)"で"予測"ユニットを複数増やし、回避や鉄壁キャラを弱体化。2ターン目以降なら予測の二段重ねで先制や報復の攻撃力も大幅に削減できる。HPを伸ばしていけば多少のダメージには耐えられるのが利点。MP基本値は11か16、31か36が望ましい(Lv30時にMP52、62と92、102)。残りはHPを成長させると安定。おすすめ追加スキルは"予測"。スキル爛を全て"予測"で埋めるのもいいが、ある程度、"鼓舞"や"踏破"+”指揮"を持つのも良い。なお、高回避防御阻害無視に対応したいなら予測ではなく"指示"型にするのも良いだろう。 ver 行動型(小)は攻略に2ターン以上かける事を前提にした遅攻型の支援だ。速攻を目指すなら再行動(近)に変え(-10)、踏破の後、疾走を取っていくと良いだろう。その場合、MPは23(LV30時に76)で充分か。行動型はMPを食うので白魔法がいなければMP系、例えばMP再生(小)があるとわりと余裕が出来る(+20)。HP型に代え回避型であれば弱点は味方依存、孤高、知覚低下に代わり、弱点(物理)、弱点(魔法)に変える選択肢もある(+5)が、回避はHPよりもハードルが高い事に注意。なお、トークンには才能スキルは反映されないので、才能を取るのは非推奨だ。 【初】低コスト(90)/収入増加タイプ(二十期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 10 21 MP 20 41 主武装 お好み 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 お好み 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 お好み Lv 1 コスト 90 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 活命針×3 特殊能力 才能(小)、才能(中) スキル 道具活用、携行、収入増加/S1、収入増加/S2、踏破/10、収入増加/20、(収入増加/転、収入増加/転、収入増加/転、収入増加/転) 特徴 装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすく、連続遠征でも不利にはならない。何かと遣り繰りに困る期初めなどでは非常にありがたい収入増加ビルド。期初め以外でもガッツに困る状況は多々あるので、非常に雇われやすいと言える。遠征面では再行動(遠)と同効果の道具活用+活命針でアタッカーをサポート。"しかしながら、完全に効率を求めたビルドであり、場合によっては面白みに欠けるかもしれない。どちらかといえば、メインよりサブに据えたほうがいいかも。PP振りはお好み。HPに振ったほうが無難か。使いやすさや状況によって、収入増加を疾走に変えたりするのもいいかもしれない。 ver 不死を積んだ場合、万が一倒されても、リザルト画面上では収入増加の効果は発揮される。一考の余地あり。ただし、コストは+35される。基本的に低コストが喜ばれるため、コスト100以上は編入されにくいかもしれない。現状、好調型にしたり、弱点を積むことでコスト50にする事も可能。なお"活命針"はショップにこそ売り出されていないが、バザール・オークションに流れていたりする。また、探索、ダンジョン、アイテムくじなどでも入手可能であるが、それよりも階級クエストで楽に、また確実に入手出来る。ちなみに古参プレイヤーもよく余らせている。そこまで貴重なものでもないので、ガンガン使ってもOK。 【初】低コスト(80)/再行動・回復タイプ(四期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 15 31 MP 10 21 主武装 増加の指輪(直接増加/指輪) 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 回復の指輪(直接回復/指輪) 魔力 10 10 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 革鎧(防具/革鎧) Lv 1 コスト 80 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 再行動(近)、才能(小)、弱点(属性)、味方依存、孤高、知覚低下、不幸、発動低下 スキル 踏破、疾走、白魔法/S1、(疾走/10、疾走/20、秘技(増加)/転、疾走/転、白魔法/転、白魔法/転) 特徴 装備に頼らず、無課金や初心者でも扱いやすい例。連続遠征に向いている。"再行動(近)"でアタッカーを複数回行動、回復の指輪で味方のHPとMPを回復、増加で威力を上昇。基本的にHPと魔力を成長させ、自身のMPが切れそうなら自力でMPを回復する。おすすめ追加スキルは"白魔法"と"疾走"。"才能(小)"のおかげで初期から非常に扱いやすい半面、もし5回以上転生したならば、次のシーズンの始めにキャラクターを作り直して"才能(小)"を外すことをお勧めする。その際には装備品が強化されているなら、事前にギルドに属するなどして信用できそうな人(大ギルドのマスターなど)へ装備品を預け、次のシーズンで返してもらう約束をしておくとよい。 ページ上へ 防衛型 主に拠点防衛・週末戦用。大きく回避型と防御型に分けられ、敵の攻撃を受け止めたり避けたりするタイプ。 遠征では対応型AIの相手の攻撃範囲に入り引きつけて次ターンにたこ殴りをかける「釣り」や、"身代わり"や"護衛"、"足止め"などで敵の攻撃を一身に受け、味方を守る護衛役として役に立てる。 遠征用ならともかく、拠点防衛の場合、アタッカー以上に大器晩成で、10回以上の転生、更にアイテムが揃わないと防衛キャラの主力になる事は難しい。 このためオススメ例には、防衛型としては完全に亜流だが、無課金・転生3回で使える完全遠征用のキャラを記載する。 低コスト(95)/近接・大トークンタイプ(十九期) 基本値 能力値 基本値 能力値 装備 HP 1 3 MP 23 70 主武装 槌(直接物理) 命中 0 0 回避 0 0 主修正 攻撃 0 0 防御 0 0 副武装 両手化(補助) 魔力 0 0 抵抗 0 0 副修正 幸運 0 0 移動 5 防具 服(防具) Lv 1 コスト 95 防具修正 属性 (任意) 雇用価格 G 道具 特殊能力 MP上昇(or配置拡張)、行動型(大)、弱点(属性)、弱点(物理)、緊急時弱体、味方依存、知覚低下、発動低下、不幸 スキル 踏破、挑発 特徴 無課金でも扱えるが、少々トリッキーな扱いが必要な例。最初は弱いが高レベル・高転生ならそこそこ。トークンを呼び出し、敵の攻撃を一斉に引き付ける事で仲間を守る。また、本体よりは攻撃性能が高めなので、攻撃役がいない場合の緊急用サブアタッカーとしての運用も可能。行動型に限らず、トークンという存在は遠征中に倒されてもデメリットは一切ない。非常に便利なので、ぜひ有効に使いたい。PP振りはMPが良い。追加スキルは"挑発""鉄壁""防御専念"がイメージに合うが、疾走・離脱で相手の攻撃範囲内から逃れたり、足止めで道を塞ぐなどの選択肢もある。(足止めは敵の引き寄せ効果があるので、本体も狙われやすくなるので玄人向けか。その場合は本体の装備要素に"隠行"をつけるとよい)"挑発"スキルを活用する場合は絶対に本体で使用せず、トークンに使用させること。運用に自信があるならMP上昇と行動型(大)を好調型にするとコスト69まで下げられる。 ver これ以上に更に「低コスト」で的を絞るのであれば"行動型(大)"⇒"障害型(大)"+"配置拡張"を勧める。 ページ上へ 弱点と好調型への補足 まず、「各種の弱点(特に回復不可/蘇生不可/虚弱)」と「好調型」は、「連続遠征」という無課金でも有利に立てる部分を活用しにくくなる要素であることに留意して欲しい。 ここに示すサンプルデータを参照する際に注意したいのが、「各種の弱点(ここでは、コストが-5されるすべての特殊能力を意図する)」と、 「好調型(1ダメージでも被るとその特殊能力が失われるが、特殊能力のコストが2割減される)」だ。 これらはゲームに慣れた人が慎重に考えた選択肢であり、あなたがゲーム勘に優れている自信があるなら、問題なく実装してもよい要素だ。 しかし逆にあなたが気楽にゲームを遊びたいのであれば、先に書いた「連続遠征しにくくなる」という点で、お勧めしかねる要素でもある。 「連続遠征」は第五期から実装された要素で、非常に「各種の弱点」と「好調型」に厳しい仕様となっている。 単純な結論で言えば、「回復不可/蘇生不可/虚弱」そして「好調型」の能力を持つキャラクターは、連続遠征にまったく不向きとなる。 連続遠征はやや初心者向きではないゲーム要素なのだが、無課金でランキングや収入を上げたいなら、避けては通れない道であることに留意して、各種サンプルデータを見て欲しい。 ページTOPへ
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能力強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200
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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPMPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 能力強化HP上昇 MP上昇 命中上昇 回避上昇 攻撃上昇 防御上昇 魔力上昇 抵抗上昇 幸運上昇 身体強化 能力強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200 能力強化 『能力基本値』とは、各ステータスにPPを振って増加した値と転生によるステータス補正を合算した数値である。 『能力基本値』に、特殊能力による効果を反映させたものが『能力値』となる。 HP上昇や攻撃上昇など、キャラの基礎となる特殊能力がある。 HP上昇 通常は『能力基本値×2+レベル』がそのキャラのHPとなるが、 これが『能力基本値×3+レベル』となる。(+50%のため。) 遠征キャラにも防衛キャラにも使える極めて優秀な特殊能力。 耐久効率からも、防御上昇や抵抗上昇を取るよりもHP上昇を取る方が優れている。 MP上昇 通常は『能力基本値×2+レベル』がそのキャラのMPとなるが、 これが『能力基本値×3+レベル』となる。(+50%のため。) 連戦でよほどMPを消費するキャラでなければなかなか使わない。 特殊攻撃(特攻)での威力を上げるために取得することもある。 命中上昇 通常は『能力基本値×2』がそのキャラの命中の能力値となるが、 これが『能力基本値×3』となる。(+50%のため。) 命中は、転生補正が増えれば増えるほど目に見えて増えていくので、 能力基本値の増加と装備が整っていくに伴い、命中上昇を使わなくても十分な命中を得られるようになる。 しかしゲームを始めたばかりのキャラは、相手の転生補正による回避力の前になかなか攻撃を当てられないため 初参戦となる1シーズン目にこれを取得することはけして悪くない。 回避上昇 通常は『能力基本値×2』がそのキャラの回避の能力値となるが、 これが『能力基本値×3』となる。(+50%のため。) 転生補正が多いキャラは命中が高いため、現実的ににわか仕込みの回避キャラではなかなか避けられない。 中級者・上級者向けの特殊能力である。 1シーズン目に転生補正と装備の充実を図り、2シーズン目にその転生補正と装備で回避をブーストするような 長期的な計画を立てる必要がある。 転生補正や回避装備の整わないうちに回避上昇を取って回避キャラを作ろうとすると、簡単に心が折れる。 序盤から回避キャラをやりたいなら見切りスキルをたくさん取る方がまだ可能性がある。 攻撃上昇 通常は『能力基本値』がそのキャラの攻撃の能力値となるが、 これが『能力基本値×1.5』となる。(+50%のため。) 攻撃力の基礎である。 能力基本値が多ければ多いほど、能力値が増える。 能力値が高ければ高いほど、スキルによる威力の増加の効果が大きくなる。 単純に、100の威力が150の威力になるくらいすごい。 防御上昇 通常は『能力基本値÷2』がそのキャラの防御の能力値となるが、 これが『能力基本値÷2×1.5』となる。(+50%のため。) 物理攻撃に対する防御力が上がる。 上級者向けの特殊能力である。 この特殊能力だけでは全然すごくない。 鉄壁・物理防御増加・威力減少などを併用することでやっとそれなりの耐久力になる。 能力基本値と特殊能力による能力値より、防具による強化点の方が効率がいい。 耐えられるキャラを作るなら、HP上昇と防具+C対物理強化を整えた方がいい。 その先を目指すときに、はじめて選択肢のひとつになる。 重ねて言うが上級者向けの特殊能力である。 魔力上昇 通常は『能力基本値』がそのキャラの魔力の能力値となるが、 これが『能力基本値×1.5』となる。(+50%のため。) 攻撃上昇の魔力版。 抵抗上昇 通常は『能力基本値÷2』がそのキャラの抵抗の能力値となるが、 これが『能力基本値÷2×1.5』となる。(+50%のため。) 魔法攻撃に対する防御力が上がる。 防御上昇の魔法版。 幸運上昇 通常は『能力基本値』がそのキャラの幸運の能力値となるが、 これが『能力基本値×1.5』となる。(+50%のため。) 幸運が高いと、自身のクリティカル率、敵からの対クリティカル率が向上する。 幸運が高くても探索でいいものは出ない。 幸運が高くてもダンジョンでいいものは出ない。 奥義スキルと急所狙いスキルでクリティカルを叩き出すキャラに人気。 身体強化 取得者のレベルに応じて能力基本値に『レベル×30÷2』の補正がかかる。 レベル30時点で能力基本値に+15される。 具体的には、レベル30時点でのHPは、『(能力基本値+15)×2+30』となる。 合わせて特殊能力でHP上昇を取得している場合、『(能力基本値+15)×3+30』となる。 なお、課金サービスによる装備LV解除を行っている場合、常時レベル30時の効果が得られる。 この能力ひとつでコスト200であるため、導入には計画性が求められる。 今期から始めました!って人は取らない方がいい代物。1シーズンじっくりビルドを考えましょう。
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かんたん作成のデータ更新しました。属性はどこに入れれば良いかわかりませんので編集をお願いします。 剣士/風 戦士/火 騎士/地 弓使い/風 銃使い/火 砲撃手/地 黒魔法使い/闇 白魔法使い/光 魔法戦士/水 施療師/水 盗賊/風 殺戮マシーン/闇 - 名無しさん 2011-07-29 05 48 52 よくある質問の「コスト上限~」の欄に加筆しました。公式ブログからの引用とかは問題ないでしょうか? - 名無しさん 2011-07-30 01 19 37 引用元の記事にリンクしとけばいいんでない? - 名無しさん 2011-07-30 06 13 55 了解です。「コスト上限~」の欄を更新 引用元のリンクを張っておきました。 - 名無しさん 2011-07-30 12 28 28 よくある質問「どういうゲーム?」を更新。自由にキャラメイキングができる点を書き加えました。 - 名無しさん 2011-07-30 20 08 41 メニューの「アイテム」ツリーに「装備要素」のページを追加しました。 - 名無しさん 2011-08-04 01 54 50 探索で拾ってきた武器を追加しました。 - 名無しさん 2011-08-04 02 29 11 武器の有効範囲の説明が分かりにくいので、対象エリア|対象 → 射程|対象、縦横の隣接1スクエア → 1マス、縦横斜めの隣接1スクエア → 自分と周囲1マス、壁3スクエア内の敵・味方 → 横一列3マス内の敵・味方、縦横いずれかの隣接3スクエア → 直線3マスのように簡略化。あと、護符の有効範囲説明に誤りがあったのでついでに修正 - 名無しさん 2011-08-04 06 30 51 「よくある質問」に使用画像についての項目作りました(「キャラの画像は~」) - 名無しさん 2011-08-10 11 49 59 「よくある質問」にキャラの長所・短所の説明を追加しました(で、どんなキャラが~) - 名無しさん 2011-08-21 17 48 43 「アイテム」ツリー内の「武器」ページに武器威力補正についての項目を書き加えました。OBT開始時に仕様変更の可能性もありますがとりあえず - 名無しさん 2011-08-24 23 31 38 スキル、特殊能力など正式化に伴なって変更された箇所を反映 ※変更点詳細は「開発者ブログ」11/08/24記事参照 - 名無しさん 2011-08-25 09 13 04 シーズンについて のページを新規に作成 基本公式からのコピペなので、わかりづらいところがあったら順次修正をお願いします。 - 名無しさん 2011-09-29 19 03 02 「チュートリアル」のページを新規に仮組みしました。 - 名無しさん 2011-09-30 00 43 07 チュートリアル、手持ちのデータを全反映完了。可能であれば、C1ケイオスクロウ原種のデータ補完お願いします。 - 名無しさん 2011-10-19 17 39 35 装備要素のページ更新。強キャラ関連については考察ページを作ったほうがいいかも? - 名無しさん 2011-10-03 15 38 38 更新乙です。でもアンコモンもスキルページへ誘導でいいんじゃない?スキル以外のアンコモンが出てきたら差分だけ載せる方が編集も閲覧も楽そう。強キャラ考察ページは賛成 - 名無しさん 2011-10-04 04 23 31 「道具」ページの活命針が二つあるように見える。値段が違うけどどっちが正解? - 名無しさん 2011-10-06 11 44 55 「行動」のページ更新 遠征時の獲得功績・経験値の計算式について更新しました。 - 名無しさん 2011-10-11 19 13 07 遅れましたが、「登場人物」のページが容量オーバーのため勢力ごとに分割しました。 - 名無しさん 2011-10-14 02 09 42 ギルド項目、まだ体裁が少々気になりますがひととおり必要そうな情報を追加しました。 - 名無しさん 2012-09-18 01 18 16 どこにコメントすりゃ分からんからここに書くけど、トップページの現行スレが止まってるのはなぜ?ログインできないんで誰か編集よろしく頼みます - 名無しさん 2013-02-08 10 46 43 英雄のレビューサイトとかリンク貼ったほうがよくないか? - 名無しさん 2013-03-23 20 01 35 遊び方がワカラン。6回行動したら終わりなん? - 名無しさん 2014-03-15 01 37 48 30 - 名無しさん 2017-05-03 10 22 14 すまんミス。行動力が買えるのと、30分に一度1P回復する - 名無しさん 2017-05-03 10 23 29 Google Chromeでもアップロードできるようになった。 - 名無しさん 2014-04-14 11 56 58 [ - 名無しさん 2015-01-05 18 41 16 途中送信失礼しました。「つまり、手当たり次第にかわいこちゃんを雇えばいいの?」の欄に「先制を100%で使え」ってあるけどこれ反撃か何かの間違い?それとも昔は先制100%にできたの? - 名無しさん 2015-01-05 18 42 57 先制Lv10にすれば先制率100%になりますよ - 名無しさん 2015-01-05 22 41 25 すみません、初心者なんですけど、特殊能力ってどうやったら編集できますか? - 名無しさん 2015-07-27 11 12 17 特殊能力やスキルを組み替えたい時は原則リビルド(作り直し)になります。参加したばかりなら、1回転生すれば初回限定の無料リビルドがあるんで、まずは転生しよう。あと、この手の質問はwikiじゃなくゲーム内で交流も兼ねてやった方が良いよ。 - 名無しさん 2015-07-30 10 56 48 初めて遊びたいのですが、どの鯖がオススメですか?なるべく荒れていない鯖で遊びたいです。鯖の特徴を教えて下さい - 名無しさん 2016-12-22 09 36 16 基本的にこのゲームはそういった連中は淘汰されていくから、好きなサーバーでOK。未成年ならN鯖はNG。ちなみに活動人数が多いのはS鯖。 - 名無しさん 2017-01-01 14 05 04 mixiで嫌な思いをしたのですが、荒らしがいない平和なゲームと聞いて安心しました。S鯖で遊んでみます(キャラクター作らないと・・・) - 名無しさん 2017-01-08 20 33 52 行動Pがマイナスになったのですが - 神者 2017-10-09 13 48 29 「英雄クロニクルの防衛AIには蘇生、再行動(近)などの補助的コマンド技は使わないという特徴がある。」とあるのですが、週末戦は別なのでしょうか? - 名無しさん 2017-12-05 20 57 03 ログの再生方法がわかりません(白目) - 名無しさん (2018-06-30 22 59 15) スキルの上限は個数?パーセント?例えば魔法回避や物理回避は1つで20%上昇するがこれは10個まで積めますか?それとも100%で打ち止めですか? - 名無しさん (2018-07-30 10 36 11) パーセンテージが100%あるいは10個が上限。魔法回避は100%が上限 - 名無しさん (2018-08-01 20 22 34) なお収入増加や戦略は1キャラ当たりLv10(+50%)が上限だが、複数人数集めることで100%を超えることができる。+50%x10人=+500%が最大。 - 名無しさん (2018-08-01 20 26 07) 主武装に回復系を装備したキャラが「反撃」を発動した場合、自分(や味方)を回復する事はできますか?攻撃後に「二刀」で回復するキャラを見かけたので気になりました。 - 名無しさん (2018-11-16 17 37 46) ↑先制確率40%回復宝珠で20ターン程試行しましたが先制そのものが発生しませんでした。(反撃も同様かと。) - 名無しさん (2018-11-17 10 51 50) 減少指輪+反撃100%で試しましたが反撃は出ませんでした。テキストにはありませんが「反撃はスキルを扱う側も命中判定を伴う主武装である必要がある」ようです。 - 名無しさん (2018-11-17 10 53 21) 検証ありがとうございます。相手から攻撃された時に即座に(「再生」以外で)自己回復する盾役を作ってみたかったのですが、無理なんですね…… - 名無しさん (2018-11-18 06 05 32) 「発動(小+大)』持ち、「見切り」×10のキャラに「発動干渉」×2をかけた場合、「見切り」の成功率は100%を超えますか? - 名無しさん (2018-11-22 04 33 11) 0.05*10*(1+0.2+0.5)+0.1*2=1.05で100%超えますね - 名無しさん (2018-11-23 22 39 22) 武器封印について気になったのですが、AがBに主武装で攻撃→Bが先制 武器封印を発動→Aの主武装が封印された、となった場合、Bの先制終了後にAの攻撃は通りますか? - 名無しさん (2018-12-20 12 36 25) 通りません。封印された時点で - 名無しさん (2018-12-28 20 54 27) Aの主武装攻撃が不可能になるため。 - 名無しさん (2018-12-28 20 56 01) なるほど、封印は「コマンドとして選択ができなくなる」訳ではなくてそもそも「行動自体が不可能になる」んですね。封印強いな…… - 名無しさん (2018-12-29 11 43 37)
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トークン 表を編集 特殊能力 効果 コスト 行動型(小) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP10を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP10を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 行動型(中) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP20を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP20を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 行動型(大) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP30を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP30を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 障害型(小) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP10。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 障害型(中) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP20。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 障害型(大) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP30。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 報復型(小) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP10。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 報復型(中) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP20。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 報復型(大) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP30。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 召喚(小) コマンドで発動。隣接マスにダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP20を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP20を消費する。消費できなかった場合、すべてのモンスターが消滅する。モンスターは戦闘不能になると消滅する。 100 召喚(大) コマンドで発動。隣接マスにダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP40を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP40を消費する。消費できなかった場合、すべてのモンスターが消滅する。モンスターは戦闘不能になると消滅する。 160 複製(小) コマンドで発動。その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0の味方キャラとしてHP1/未行動状態で配置する。発動時にMP30を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP30を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 80 複製(大) コマンドで発動。その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0の味方キャラとしてHP1/未行動状態で配置する。発動時にMP50を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP50を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 200
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2012-01-19 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】1月19日10 00~17 00 2012-01-19 17 00 00 期間限定クエスト「山賊を退治せよ!」をクリアーせよ!! 2012-01-16 16 00 00 1月19日定期メンテナンス時間変更のおしらせ 2012-01-12 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】1月12日12 00~17 00 2012-01-05 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】1月5日12 00~17 00 2011-12-29 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】12月29日12 00~17 00 2011-12-29 15 00 00 英雄コイン購入ボーナス増量&キャッシュバックキャンペーン!! 2011-12-28 15 30 00 【臨時メンテナンス終了のお知らせ】12月28日15 00~15 30 2011-12-22 17 00 00 年末年始のサポートおよび定期メンテナンスについて 2011-12-22 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】12月22日12 00~17 00 2011-12-22 16 00 00 「クリア商店からの挑戦状」イベント開催!!(防具クジ) 2011-12-21 15 00 00 「英雄クロニクル」イラストコンテスト受賞作品発表 2011-12-15 17 00 00 12月15日に追加されたギルド機能につきまして 2011-12-15 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】12月15日12 00~17 00 2011-12-15 16 00 00 黄昏の勅令キャンペーン発令!!(経験値UP) 2011-12-14 17 00 00 悪質な部隊作成行為につきまして 2011-12-08 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】12月8日12 00~17 00 2011-12-08 17 00 00 ギルドにつきまして 2011-12-05 17 00 00 GameWatch様に英雄クロニクルが掲載されました!! 2011-12-02 15 00 00 【緊急メンテナンス終了のお知らせ】12月2日14 00~15 00 2011-12-01 20 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】12月1日10 00~20 00 2011-12-01 18 00 00 第二期始動記念!英雄コイン購入ボーナス2倍キャンペーン!! 2011-12-01 18 00 00 第二期始動!! 2011-12-01 14 30 00 4Gamer.net様、GameWatch様に英雄クロニクルが掲載されました!! 2011-11-30 15 00 00 シーズン継承の手続きについてのご案内 2011-11-29 15 00 00 【定期メンテナンスのおしらせ】12月1日10 00~20 00 2011-11-24 17 00 00 第二期での各種調整、変更、不具合の修正につきまして 2011-11-24 17 00 00 第二期にて実装される新特殊能力、新スキルにつきまして 2011-11-24 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】11月24日12 00~17 00 2011-11-24 15 00 00 黄昏の勅令キャンペーン発令!!(経験値UP) 2011-11-17 19 00 00 英雄戦につきまして 2011-11-17 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】11月17日12 00~17 00 2011-11-17 16 00 00 「クリア商店からの挑戦状」イベント開催!!(防具クジ) 2011-11-11 18 20 00 お寄せいただいておりますご質問へのご回答 2011-11-10 20 50 00 第一期での階級の変動、週末戦につきまして 2011-11-10 16 20 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】11月10日12 00~18 30 2011-11-10 14 00 00 シーズン継承について 2011-11-08 12 30 00 【臨時メンテナンス終了のお知らせ】11月8日12 00~12 30 2011-11-07 18 30 00 【緊急メンテナンス終了のお知らせ】11月7日17 30~18 30 2011-11-03 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】11月3日12 00~17 00 2011-11-03 17 00 00 功績P獲得キャンペーン開催!! 2011-10-31 18 00 00 【緊急メンテナンス終了のお知らせ】10月31日17 00~18 00 2011-10-27 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】10月27日12 00~17 00 2011-10-27 17 00 00 【運営からのお知らせ】黄昏の勅令キャンペーン発令!!(経験値UP) 2011-10-27 17 00 00 【運営からのお知らせ】英雄ショップのアイテムと機能のリニューアルのお知らせ ◆キャラ作り直し ○リニューアル内容 キャラ作り直しを使用した際にキャラ作り直しを行った旨の運営メッセージと、 作り直したキャラの雇用費用と同額のG(ガッツ)が雇用されているすべての部隊に 自動的に送られるようになりました。 ○キャラ作り直し機能説明 転生回数/レベル/経験値を引き継いだままキャラを作り直すことができます。 レベルアップや転生によって増えたスキル取得枠もそのままの数となります。 キャラを作り直すと現在雇用されているすべての部隊から解雇されますが、 キャラ作り直しを行った旨の運営メッセージと、作り直したキャラの雇用費用と 同額のG(ガッツ)が雇用されているすべての部隊に自動的に送られます。 ◆装備Lv.解除 ○リニューアル内容 雇用された傭兵にも雇用先の部隊で装備Lv.解除の効果が適用されるようになりました。 期限が切れた場合は、雇用された傭兵も適用効果が切れます。 ○装備Lv.解除機能説明 アイテムの装備Lv.による使用制限を解除します。 複数購入時は有効期間を期間ぶん延長します。 効果は部隊の全キャラに適用され、雇用された傭兵にも雇用先の部隊で効果が適用されます。 期限が切れた場合は、雇用された傭兵も適用効果が切れます。 ◆アイテムくじ ○リニューアル内容 BONUS BINGO!カードを揃える事で無料で1回BINGOくじに挑戦できるようになりました。 BINGOくじはアイテムくじの特賞と1等のいずれかが当たります。 アイテムくじBONUS BINGO!カードは週に1度リセットされ、1週に1回のみ有効です。 ◆上位アイテムくじ ○リニューアル内容 BONUS BINGO!カードを揃える事で無料で1回上位BINGOくじに挑戦できるようになりました。 上位BINGOくじは上位アイテムくじの特賞と1等のいずれかが当たります。 アイテムくじBONUS BINGO!カードは週に1度リセットされ、1週に1回のみ有効です。 2011-10-20 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】10月20日12 00~17 00 ■機能実装 バザールを追加 各陣営ごとにNPC部隊を追加 陣営掲示板に自由記入欄用画像を添付できるように機能追加 英雄ショップに傭兵雇用拡張90日を追加 陣営掲示板の初期表示件数を10件に変更 傭兵雇用通知のメッセージから対象の部隊プロフィールへリンクを追加 英雄ショップ「有効期限一覧」から期限別のアイテムを購入できるよう追加 アップローダーのストックに自分のアップした画像も表示されるよう追加 各公式サイトの陣営紹介に各NPCの紹介を追加 ■バランス調整 週末戦参加条件を調整 ※参加条件を満たしていない場合は、週末戦が表示されません。 週末戦の初期配置を調整 週末戦の経験値を増加 ※基本経験値が200になります。 功績P算出方法を調整 ※相対的な戦力差(部隊力等)による加減補正を調整。 獲得経験値全般を調整 ※生存ボーナスを全員生存ではなく「生存キャラの割合」によって加算に変更。 防衛戦では蘇生等に関係なく、倒した相手の数がそのまま撃破ボーナスになるよう変更。 未転生時のLv9までのキャラは取得経験値を2倍に変更。 一度に入手できる経験値は上限を1,000に変更(アイテム/課金サービス/キャンペーンの上昇分除く) 獲得報酬の上限を5000に変更 獲得功績Pの上限を1000に変更 ※全員生存ボーナスは適用されます。 増加魔法の増加量に「間接/範囲ルール」を適用されるよう調整 ※増加魔法によって増加した威力は、近接×1、間接=×1/2、範囲=×1/3となります。 増加魔法と指示の効果の持続時間を調整 ※増加魔法と指示の効果は「キャラ行動終了時」に消滅します。 生命の珠の効果を調整 ※戦闘不能時に20%の確率で使用されます。 使用されなかった場合には耐久は減少しません。 ■不具合修正 発動条件を設定した特殊能力「才能」での不具合を修正 特殊能力「トークン」行動型で発生していた不具合を修正 特定条件でスキル「強打」を使用した際に発生してた不具合を修正 特定条件でスキル「二刀」が発動した際に発生してた不具合を修正 スキル「離脱」を習得したキャラに「再行動」を使用して発生していた不具合を修正 スキル「先制」を習得したキャラが「激痛」を発動した際に発生していた不具合を修正 キャラクターシートの装備欄の数値表示が一部誤っていた箇所を修正 メッセージの件数が50件を超えても削除されないことがある不具合を修正 補助武装「盾」に合成できない要素が合成できてしまった不具合を修正 2011-10-13 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】10月13日12 00~17 00 ■機能実装 画像アップローダーに注意事項を追加 階級に関連したクエストを追加 メッセージ画面に「運営メッセージ受信箱」を追加 ギャラリー、アイテムストック、ショップ、遠征、傭兵、ランキング、階級リスト部分の検索設定保存を強化 アイテムのスキル表記にポップアップ解説を追加 ■仕様変更 画像アップローダーのコメント数を30文字に変更 「週末戦で勝利しよう!」クエストを週末戦を終了していても表示されるように変更 ■不具合修正 補助武装が壊れた際にフリーズする不具合を修正 専用防具にリアクション系スキル要素のついたキャラを攻撃するとフリーズする不具合を修正 階級による絆上限がサブキャラに適用されていなかった不具合を修正 経験値が999になった際に稀にレベルアップと表示されていた不具合を修正 MP自発型の特殊能力がMPが足りているのに解除されていた不具合を修正 報復、先制で戦闘不能になった際に発動した不倒の不具合を修正 反射、報復が発動して死亡した場合、リアクション系スキルが発動していた不具合を修正 傭兵雇用時のアイテム耐久値が最大値を超えてしまう不具合を修正 装備アイテムの要素に魔法スキルがあった場合、装備レベルを満たしていないと効果が適用されないよう修正 2011-10-06 17 00 00 【定期メンテナンス終了のお知らせ】10月6日12 00~17 00 ■機能実装 週末戦実装、階級実装 ■仕様変更 行動P上限3→6へ ■不具合修正 受注クエストを受けた状態で所属陣営を変更した際に一部発生していた不具合を修正 スキル「強打」を護衛した場合は吹き飛ばされないように修正 スキル「予測」の不具合を修正 スキル「奥義」をもったキャラを傭兵で雇うと「奥義」が消える不具合を修正 特殊能力「虚弱」のダメージ受けていなかった不具合を修正 射程変更した場合、スキル「先制」が発生していなかった不具合を修正 スキル「反撃」が一部発生しなかった不具合を修正 スキル「精密射撃」の消費MPが正しく適用されていなかった不具合を修正 スキル「貫通攻撃」の消費MPが正しく適用されていなかった不具合を修正 傭兵リストでの検索後、ページ切替が出来なくなる不具合を修正 特殊能力「才能」にてスキル取得のキャンセルでスキル取得枠が一部残ってしまう不具合を修正 特殊能力「範囲威力減少(物理/魔法)」に特殊能力「攻撃阻害(半減/無視)」が適用されていなかった不具合を修正 2011-09-30 23 10 00 【臨時メンテナンスのお知らせ】10月1日8 00~10 00 ■不具合修正 特殊能力「HPMP武器特攻」「MP武器特攻」の不具合修正
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英雄クロニクルに関するお役立ち情報の寄付を募る情報板です ゲームに役立ちそうなら何でもOKです NEO-2 2011/10/19(水) 19 51 33 基本情報 シーズン継承[1シーズン3ヶ月(ゲーム内3年)]では、メインキャラのレベル分を黄金の雫として配布し黄金の雫数は継承される【公式HPより】 次シーズンではレベル1/経験値0/所持金0/サブキャラを含め装備中アイテムのみ引き継ぎ/となりますが、一部のデータは前シーズンのデータを継承して開始します(但し、アイテムは引き継ぎサービスにより全てのアイテムを継承することが可能)【公式HPより】 このゲームの注意点 アイテムストック数が上限に達していても探索は出来るが、アイテムを発見しても取得できず行動Pだけ消費します! なので探索前には現在のアイテムストック数を確認が必要 絆クエストはメインユニット限定 アイテムの要素LVは移動すると下がる 週末戦をする前にクエストを受けなければ週末戦クエストは消滅している 騎乗物は特殊能力の専用騎乗物を取得していなくても装備することが出来る(移動力+1)。また専用騎乗物を取得していてLV6未満で装備した場合の移動力は+0である 特殊能力の装備強化で専門武装/防具を所得した場合は、耐久が0になった場合は使用不可となり、副要素が外れて空欄となります。【公式HPより】 装備要素の特殊能力は重複せず、また優先度がキャラ→主武装→副武装→防具となっており2個目以降は無視される【公式HPより】 同一スキルの効果が重複するのは10までです。アイテムなどによりスキル数が11以上になった場合も10として扱われます【公式HPより】 修理は耐久+10ではなく耐久+(耐久MAX×10%)なので、耐久40のバラ装備は一度の修理で+4にしかならない マメ知識 拠点側の隠行は「行動→遠征→部隊名→拠点チーム→拠点を見る」で簡単に見ることが出来る。別窓を用意し、その配置を見ながら自分の遠征部隊を再配置してから遠征すれば隠行の存在価値は殆ど皆無と言える【ダイ・ズーさん情報】 サブキャラを作る→装備を外す→サブキャラを削除→サブキャラを作る・・・・の一連の動作を行うとループ1回につき装備3個=75Gが入手できる。ゲーム開始時にGを使わずNPCユニットの装備を変更するのに特に有効 NEO-3 2011/10/19(水) 20 00 44 説明には遠征時と書いてありますが開眼の書は防衛戦でも効果があります。 たいした稼ぎにはなりませんが、寝る前などにメイン・サブキャラに装備させておけば 気持ちお得感があるかも。ないかも。 次期メンテでどれぐらい防衛の経験が入るようになるか解りませんが、 部隊力が高い人などは(お客さんも多いと思うので)それなりに稼げるかもしれません。 NEO-5 2011/10/25(火) 21 39 39 ★バザールで購入するのは特に制限されてないが、バザールへの出品は転生しているかLV10以上であることが必要 下記は上限に達しているとメッセージ表示されるように修正されました[2011/10/20修正以降] アイテムストック数が上限に達していても探索は出来るが、アイテムを発見しても取得できず行動Pだけ消費します! なので探索前には現在のアイテムストック数を確認が必要
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能力変換 とりあえず今はメモ書き 攻撃上昇 攻撃の能力基本値を+50%する 魔力上昇 魔力の能力基本値を+50%する 能力変換(物) 攻撃の能力値の1/3を魔力の基本値に足す 基本 転生 能力値① 変換補正 攻撃 30+20=50×1.5= 75÷3 =25 変換補正 能力値② 魔力 30+20=50 +25 =75×1.5=112.5 攻撃上昇 攻撃の能力基本値を+50%する 魔力上昇 魔力の能力基本値を+50%する 能力変換(物) 攻撃の能力値の1/3を魔力の基本値に足す 能力変換(魔) 魔力の能力値の1/3を攻撃の基本値に足す 基本 転生 能力値① 変換補正 攻撃 30+20=50×1.5= 75÷3 =25 変換補正 能力値② 攻撃 30+20=50 +25 =75×1.5=112.5 基本 転生 能力値① 変換補正 魔力 30+20=50×1.5= 75÷3 =25 変換補正 能力値② 魔力 30+20=50 +25 =75×1.5=112.5
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ショートカットリンク 特殊能力/能力強化 特殊能力/スキル強化 特殊能力/HPMPドレイン 特殊能力/加護属性 特殊能力/装備強化 特殊能力/影響力 特殊能力/特殊攻撃 特殊能力/攻防強化 特殊能力/トークン 特殊能力/地形適応 特殊能力/弱点 検証情報はショートカットリンクから。 特殊能力の最大取得数は10です。 同じ特殊能力を複数取得することはできません。 作成できるキャラの最大コストは800です。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われます。 「再生」のHP回復と自発型のHP減少は、「再生」が先に判定が出ます。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができます。(弱点を除く) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費。 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費。 好調型 好 HP100%に限り常時発動。一度解除されるとHP回復しても発現しない。 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない。 時限型 時 1ターン目に50%、2ターン目に75%、3ターン目に必ず発動。自フェイズ開始時に判定。 不利地形型 不 ターン開始時に不利地形上に位置していればそのターンで他の地形に移動しても発動状態が継続いたします。ただし次のターンで不利地形上以外に位置していた場合、発動状態が外れます。 能力強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200 スキル強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 才能(小) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を2として扱う。つまり、スキル枠は最大10個だが、11個分使える計算になる。 30 才能(中) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を3として扱う。 60 才能(大) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を4として扱う。 90 ※好調型や緊急型などで才能を取得した場合、発動条件を満たさないとそのスキル枠は使えなくなるので注意。 発動(小) 確率発動型スキルの発動率を+20%(1.2倍)する。例えば、反撃スキル2つで60%のキャラが発動(小)を積んだ場合、反撃の発動確率は60%×1.2=72%となる。60%+20%=80%とはならないので、注意しなければならない。なお、先の例の状態で弱点の発動低下を積むと、60%×1.2÷2=36%となる。 25 発動(大) 確率発動型スキルの発動率を+50%(1.5倍)する。 60 魔法素質 スキル「黒魔法」「白魔法」の有無に関わらず、武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。また特殊能力、スキル、魔法での消費MPの消費量を-10%する。 15 配置拡張 「トークン」や「蘇生」を行う際、配置できる範囲を3マス以内にする。 25 HP/MPドレイン 表を編集 HPドレイン 特殊能力 効果 コスト HP吸収(近) コマンドで発動。命中[90+命中]、威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 35 HP吸収(遠) コマンドで発動。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 35 常時HP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、命中[100+命中]、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 60 MPドレイン 特殊能力 効果 コスト MP吸収(近) コマンドで発動。威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 30 MP吸収(遠) コマンドで発動。威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 30 常時MP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行いMPにダメージを与え、相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。この攻撃は命中判定を行わず、必ず命中する。 50 加護/耐性 表を編集 特殊能力 効果 コスト 加護(地) 属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(水) 属性「火」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「水」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(火) 属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(風) 属性「地」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「風」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(光) 属性「闇」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「光」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 加護(闇) 属性「光」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「闇」からの攻撃の威力を50%を無視する。 60 無属性 属性を「無」にし、属性による影響を無効化する。これを取れば加護を持ったキャラの威力無視効果をなくしてダメージが通るという理解でいい。耐性は無効化できないので誤解しないように注意。 30 属性変換 自分の属性を自フェイズ開始時に地、水、火、風、光、闇、無の中からランダムで決定する。 20 加護付与(自) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に自身と同属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。消費MP10。 20 加護付与(選) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に地、水、火、風、光、闇の中から任意の属性の「加護」を付与する。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。消費MP10。 40 耐性 選択したアイテムから攻撃を受けた際、最終的な威力の50%を無視する。取得時にアイテムを選択。アイテムとは、剣、斧、槍、槌、格闘、射出、弓、砲撃、指輪、杖、護符、短剣、宝珠の武器種のこと。また、耐性は1つしか取得できない。(例えば剣と斧の耐性を同時に取得することはできない) 60 加護と耐性による50%の攻撃の威力無視は、攻撃阻害無視・半減で拒否することはできません。格闘秘技では加護による威力無視を拒否できます。特殊能力で加護を取得すると、当該加護のエフェクトを使用できる。専用装備の武器に限り、耐性による威力無視を拒否することができる。 装備強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 専用主武装 主武装に主要素「能力成長」の武器を装備。取得時に武器の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用副武装 副武装に主要素「能力成長」の武器を装備。武器の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用防具 防具に主要素「能力成長」の防具を装備。取得時に防具の種別を選択。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 80 専用騎乗物 道具に「専用騎乗物」を装備。移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]。装備解除不可。耐久0になった場合、装備は使用できなくなるが消滅はせず、耐久を回復することで使用可能になる。 60 装備LV半減 アイテムの装備レベルを50%減少する。 15 装備LV無視 アイテムの装備レベルを100%減少する。 30 能力成長について 武器 要素を付与された武器の命中に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]、威力に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。武器破壊の効果を無視する。耐久0になった場合、武器自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。種別が武器の場合は、特殊能力「耐性」の効果を無視する。 補助(盾) 要素を付与された補助武装の回避に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]し、装備レベルを1にする。耐久0になった場合、補助武装自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 補助(盾除く) 要素を付与された補助武装の命中修正に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×2/3]、威力修正に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。耐久0になった場合、補助武装自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 防具 要素を付与された防具の対物理防御に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]、対魔法防御に+[(転生補正+装備キャラのレベル)×1/3]し、装備レベルを1にする。防具破壊の効果を無視する。耐久0になった場合、防具自体は耐久を回復させることで使用可能になるが、副要素1・副要素2は消滅する。 専用装備の主要素『能力成長』は、課金サービスの装備LV解除を行うことで、装備者がLV30時点での能力強化の効果が発現する。 影響力 表を編集 特殊能力 効果 コスト 支援(小) 周囲3マス内の味方の命中力+[キャラのレベル*1/2]する。また、直接攻撃の威力に+[キャラのレベル*1/3]、間接攻撃の威力に[キャラのレベル*1/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*1/9]する。 30 支援(大) 周囲3マス内の味方の命中力+[キャラのレベル]する。また、直接攻撃の威力に+[キャラのレベル*2/3]、間接攻撃の威力に[キャラのレベル*2/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*2/9]する。 70 阻害(小) 周囲3マス内の敵の命中力に-[キャラのレベル*1/2]する。また、直接攻撃の威力に-[キャラのレベル*1/3]、間接攻撃の威力に [キャラのレベル*1/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*1/9]する。 30 阻害(大) 周囲3マス内の敵の命中力に-[キャラのレベル]する。また、直接攻撃の威力に-[キャラのレベル*2/3]、間接攻撃の威力に [キャラのレベル*2/6]、範囲攻撃の威力に[キャラのレベル*2/9]する。 70 再行動(近) コマンド発動型。周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。 80 再行動(遠) コマンド発動型。周囲3マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。 160 範囲回復(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、周囲2マス内の味方のHPを[キャラのレベル]、MPを[キャラのレベル*1/10]回復する。自分のHPは回復しない。 40 範囲回復(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、周囲2マス内の味方のHPを[キャラのレベル*2]、MPを[キャラのレベル*1/5]回復する。自分のHPは回復しない。 80 位置入替(近) コマンドで発動。周囲2マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 40 位置入替(遠) コマンドで発動。周囲4マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 80 発動阻害(近) 自分と1マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。例えば、反撃スキル2つで60%のキャラがおり、そのキャラが発動阻害の影響下にある場合、反撃の発動確率は40%となる。護衛スキル2つで100%のキャラの場合は、発動確率は80%となる。特殊能力の発動がスキルに対して乗算であることに対し、発動阻害は減算であるため注意。 80 発動阻害(遠) 自分と3マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。 160 能力封印(小) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの取得コスト50以下の特殊能力、もしくはコスト50以下相当のレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。瀕死の相手のHP上昇や身体強化を封印すると、報復や不倒を拒否して倒せます。 70 能力封印(大) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの特殊能力、もしくはレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 140 団結 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力、威力に+10%の補正を得る。 25 督戦 自部隊のキャラが逃走した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。また、味方の特殊能力「迷子」を無効化する。 20 スキル封印 コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの要素を含むスキルをフェイズ終了まで無効化する。重複しているスキルを選択した場合は、そのスキルすべてが無効化する。消費MP10。 160 特殊攻撃 表を編集 ・コマンド発動型・MP0の場合は使用不可 特殊能力 効果 コスト HPMP武器特攻 コマンド発動型。命中力+50で主武装による攻撃を行う。攻撃後はHP=1、MP=0になる。直接攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(残りHP+残りMP)*1/4]武器の消費MP+1以上のMPがある時に使用可能。 40 MP武器特攻 コマンド発動型。命中力+50で主武装による攻撃を行う。攻撃後はMP=0になる。直接攻撃の場合は威力+[残りMP*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[残りMP*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[残りMP*1/4]武器の消費MP+1以上のMPがある時に使用可能。 40 HPMP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(HP+MP)*1/2]/範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+MP*1/2]/範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 HPMP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(HP+MP)*1/3]/範囲「2-3/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+MP*1/3]/範囲「2-3/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はMP0になる。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 耐久特攻 コマンドで発動。主武装の現耐久値を命中力に上乗せし、主武装による攻撃を行う。直接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/2]、間接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/4]となる。攻撃後は主武装の耐久値が1になるが、30%の確率で主武装の耐久値が減らない。主武装の耐久値が1の場合は使用できない。 40 攻防強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。直接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値、間接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/2、範囲攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/3。消費MP5。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。取得時に物理/魔法を選択。この能力によって相手に与えるダメージは、反射されない。また、追加ダメージで報復持ちキャラを倒した場合、報復は発動しない。追加ダメージに対して、鉄壁や損害制限は発動する。 40 防御無視(小) 攻撃対象の装備品の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。装備品とは、装甲片やお守りなどを含む。 120 防御無視(大) 攻撃対象の能力値(防御/抵抗)と装備品を含むすべての物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を50%減少する。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を100%無効化する。 70 防御阻害半減 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-50%(半減)する。 40 防御阻害無視 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-100%(無視)する。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その25%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 50 反射(大) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その50%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 100 報復 戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃の能力値の直接物理攻撃or威力=魔力の能力値の直接攻撃魔法でダメージを与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。威力減少や鉄壁による威力減退あり。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。不死持ちが戦闘不能状態で連続遠征に臨んだ場合、開始時に不死持ちはHP1の状態で復活している。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。発動時にMP10消費。足りない場合は不発。先制や報復や激痛による戦闘不能に対しても発動する。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-50%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-100%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法攻撃を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超える物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超える魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 規自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数にカウントしない。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。 トークン 表を編集 特殊能力 効果 コスト 行動型(小) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP10を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP10を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 行動型(中) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP20を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP20を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 行動型(大) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに未行動状態のトークンを配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2]、キャラと同じ主/副武装(要素なし)/スキル構成(装備の要素を除く)で配置される。発動時にMP30を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP30を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 90 障害型(小) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP10。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 障害型(中) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP20。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 障害型(大) コマンド発動型。周囲1マス内の任意の空きマスに行動終了状態のトークンを配置する。消費MP30。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3]、スキル「足止め」をレベル1取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。 35 報復型(小) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP10。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 報復型(中) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP20。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 報復型(大) コマンドで発動。隣接マスに行動終了状態のトークンを1体配置する。消費MP30。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。 60 召喚(小) コマンドで発動。隣接マスにダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP20を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP20を消費する。消費できなかった場合、すべてのモンスターが消滅する。モンスターは戦闘不能になると消滅する。 100 召喚(大) コマンドで発動。隣接マスにダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP40を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきキャラのMP40を消費する。消費できなかった場合、すべてのモンスターが消滅する。モンスターは戦闘不能になると消滅する。 160 複製(小) コマンドで発動。その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0の味方キャラとしてHP1/未行動状態で配置する。発動時にMP30を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP30を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 80 複製(大) コマンドで発動。その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0の味方キャラとしてHP1/未行動状態で配置する。発動時にMP50を消費し、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につきMP50を消費する。消費できなかった場合、すべてのトークンが消滅する。トークンは戦闘不能になると消滅する。 200 地形適応 表を編集 特殊能力 効果 コスト 進入コスト1 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」をすべて無効化する。 25 地形効果無視 自分と相手の地形効果を無視する。 10 不利地形適応 「不利地形」の地形効果を「回避力+20、物理防御/魔法防御+5」にする。 25 瞬間移動 移動力マス内にあるすべてのマスに移動可能。 60 地形活用 プラスの地形効果を3倍にする。 25 弱点 表を編集 弱点/耐性 特殊能力 効果 コスト 弱点(属性) 自分に対する特定属性からの威力を+100%増加する。取得時に属性を選択。 -5 弱点(物理) 自分に対する物理攻撃の威力を+100%増加する。 -5 弱点(魔法) 自分に対する魔法攻撃の威力を+100%増加する。 -5 弱点/気質 特殊能力 効果 コスト 緊急時弱体 HPが最大値の40%以下になった場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 味方依存 周囲1マス内に味方がいない場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 孤高 絆補正の上限が0になる。 -5 逃走 自部隊の半数以上が戦闘不能になると、フェイズ開始時に戦闘マップから離脱する。 -5 迷子 戦闘開始時に配置可能位置にランダムで移動する。コストカットするなら逃走の方がまだマシ。 -5 弱点/体質 特殊能力 効果 コスト 虚弱 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の10%消費する。 -5 激痛 行動終了を除くコマンド実行時にHPを最大値の20%消費する。 -5 知覚低下 命中/回避を-50する。 -5 回復不可 戦闘マップ上ではHP/MPが回復しない。 -5 鈍足(小) 移動力を-1する。 -5 鈍足(大) 移動力を-2する。 -5 不幸 確率発動系能力、命中判定、クリティカル判定など確率で判定が行われる時、30%の確率で失敗になる。 -5 蘇生不可 戦闘マップ上では戦闘不能から回復しない。 -5 弱点/スキル 特殊能力 効果 コスト 発動低下 確率発動型スキルの発動率を-50%(0.5倍)する。10%のスキル5個分出ないって意味じゃなくて、10%のスキル5個取ってたら25%になります。 -5 弱点/地形 特殊能力 効果 コスト 不利地形不可 「不利地形」に進入ができない。 -5 有利地形不可 「有利地形」に進入ができない。 -5